사용량이 존재감에 미치는 영향 빈도 시간 경험이 사회 VR 존재감 형성에 미치는 역할
초록
본 연구는 사회 가상현실(Social VR) 이용자 295명을 대상으로 사용 빈도, 세션 지속시간, VR 사용 연차가 전체·공간·사회·자아 존재감에 미치는 영향을 조사하였다. 계층적 회귀분석 결과, 사용 빈도와 세션 시간은 모든 존재감 차원에서 일관되게 긍정적 영향을 미쳤으며, 빈도와 시간의 상호작용이 존재감 증폭에 기여함을 확인했다. 연령·성별에 따른 조절 효과는 없었다.
상세 분석
이 논문은 기존 실험실 중심의 존재감 연구가 일상적 사용 맥락을 충분히 반영하지 못한다는 비판에서 출발한다. 저자들은 사회 VR 플랫폼(VRChat, Rec Room)에서 자발적으로 활동하는 사용자를 대상으로 온라인 설문을 진행했으며, 최종 표본은 295명이다. 측정 도구는 다차원 존재감 모델에 기반한 검증된 설문지(공간·사회·자아 존재감 각각 5문항)와 사용 빈도(일일전혀 사용 안 함), 평균 세션 길이(30분 미만2시간 이상), VR 사용 연차(1개월 미만~3년 이상) 등 자기보고형 변수들을 사용했다.
데이터 전처리 단계에서 불완전 응답과 직선형 응답을 제거했으며, 각 존재감 차원의 신뢰도(크론 알파)와 구인 요인분석을 통해 측정 타당성을 확보했다. 분석 방법으로는 단계별 다중 회귀모델을 채택했는데, 기본 모델에 인구통계학적 변수(연령, 성별, 지역)를 넣고, 두 번째 단계에서 사용 빈도·시간·경험을 독립변수로 추가하였다. 세 번째 단계에서는 빈도×시간, 빈도×경험, 시간×경험의 교호작용을 검증했으며, 마지막 단계에서는 연령·성별이 이러한 관계를 조절하는지를 탐색했다.
주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 사용 빈도와 세션 시간은 전체 존재감과 세부 차원(공간, 사회, 자아) 모두에서 통계적으로 유의한 양의 회귀계수를 보였다(p<.001). 이는 사용자가 더 자주, 더 오래 머무를수록 ‘거기에 있는’ 느낌이 강해진다는 가설을 뒷받침한다. 둘째, 빈도와 시간의 교호작용이 유의했으며, 특히 높은 빈도와 긴 세션이 결합될 때 존재감 점수가 가장 크게 상승했다. 이는 사용 강도가 누적 효과를 만들어내는 메커니즘을 시사한다. 셋째, VR 사용 연차는 단독 효과보다는 빈도·시간과의 상호작용에서 의미를 가졌다; 장기 사용자는 동일한 사용 패턴에서도 더 높은 존재감을 보고했다. 넷째, 연령과 성별에 대한 조절 분석에서는 모든 모델에서 유의한 차이가 나타나지 않아, 이러한 행동‑존재감 관계가 인구통계학적 특성에 구애받지 않음을 확인했다.
이러한 발견은 두 가지 측면에서 학문적·실무적 함의를 제공한다. 학문적으로는 존재감이 단순히 기술적 사양(디스플레이, 트래킹 등)에 의존하는 것이 아니라, 사용자의 행동 패턴—특히 사용 강도와 누적 경험—에 의해 크게 좌우된다는 점을 강조한다. 실무적으로는 사회 VR 플랫폼 설계 시 사용자를 장기적·빈번하게 머무르게 하는 UX 전략(예: 지속적 콘텐츠 업데이트, 세션 연계 보상 시스템)이 존재감 향상과 궁극적인 사용자 만족도, 재방문율을 높이는 핵심 요소가 될 수 있음을 시사한다.
한계점으로는 자기보고식 설문에 의존함으로써 사회적 바람직성 편향이 존재할 가능성, 크로스섹셔널 설계로 인과관계 추론이 제한적이라는 점, 그리고 플랫폼별 특성(예: VRChat vs Rec Room) 차이를 통제하지 못한 점을 들 수 있다. 향후 연구에서는 로그 데이터 기반의 객관적 사용량 측정, 장기 추적 설계, 그리고 다양한 플랫폼과 하드웨어 환경을 포괄하는 비교 연구가 필요하다.
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