입출력 무작위성이 컬렉터블 카드 게임 만족도에 미치는 영향

입출력 무작위성이 컬렉터블 카드 게임 만족도에 미치는 영향

초록

본 연구는 자체 제작한 컬렉터블 카드 게임을 활용해 입력 무작위(카드 추첨)와 출력 무작위(카드 효과)의 네 가지 조합이 플레이어 만족도에 미치는 영향을 실험적으로 조사하였다. 실험 결과, 입력 무작위가 존재할 경우 전반적인 게임 만족도가 유의하게 감소함을 확인했으며, 출력 무작위는 상대적으로 만족도에 큰 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 설계 시 무작위성을 언제, 어떻게 적용할지에 대한 실증적 근거를 제공한다.

상세 분석

이 논문은 무작위성이 게임 경험에 미치는 영향을 ‘입력‑출력 무작위성’이라는 개념으로 구분하고, 특히 컬렉터블 카드 게임(CCG)에서 두 요소가 어떻게 상호작용하는지를 정량적으로 분석한다. 연구진은 기존 상용 게임을 그대로 사용하기보다는 자체적으로 간소화된 CCG 프로토타입을 개발하였다. 이 프로토타입은 기본적인 덱 구성, 전투 메커니즘, 승패 조건을 포함하면서도, 입력 무작위(카드 드로우)와 출력 무작위(카드 효과)의 활성화 여부를 독립적으로 제어할 수 있도록 설계되었다.

실험은 4가지 조건으로 진행되었다. ① 입력·출력 모두 무작위가 없는 ‘확정형’ 게임, ② 입력 무작위만 존재, ③ 출력 무작위만 존재, ④ 입력·출력 모두 무작위가 적용된 ‘전형적’ CCG 형태다. 각 조건에 대해 200명 이상의 참가자를 모집하고, 동일한 게임 시나리오를 10라운드씩 플레이하도록 하였다. 만족도 측정은 게임 후 설문지를 통해 ‘재플레이 의향’, ‘전략적 통제감’, ‘즐거움’ 등 5가지 척도로 이루어졌으며, 통계 분석에는 ANOVA와 사후 검정(Tukey)을 활용하였다.

분석 결과, 입력 무작위가 포함된 조건(②,④)에서는 재플레이 의향과 전략적 통제감 점수가 유의하게 낮았다(p < .01). 특히 입력 무작위만 존재하는 경우(②)는 출력 무작위가 전혀 없는 상황에서도 만족도가 크게 감소했으며, 이는 플레이어가 카드 손에 대한 예측 불가능성이 게임 전반에 걸친 불안감을 초래한다는 가설을 뒷받침한다. 반면 출력 무작위만 존재하는 조건(③)은 입력 무작위가 없기 때문에 플레이어가 손에 있는 카드를 완전히 통제할 수 있어, 만족도는 ‘확정형’ 조건과 거의 차이가 없었다.

또한, 게임 진행 중 ‘운에 의한 승패’가 발생했을 때 플레이어가 느끼는 감정적 반응을 질적 인터뷰를 통해 보완적으로 조사했으며, 대부분의 부정적 반응은 ‘예상치 못한 카드 드로우’에 기인한 것으로 나타났다. 이러한 정성적 데이터는 양적 결과와 일관성을 보이며, 입력 무작위가 플레이어의 인지적 부담을 증가시켜 전반적인 만족도를 저하시킨다는 결론을 강화한다.

연구는 무작위성을 설계에 도입할 때 ‘시점’과 ‘범위’를 신중히 고려해야 함을 시사한다. 입력 무작위는 게임 초기 단계에서만 제한적으로 적용하거나, 드로우 보정 메커니즘(예: 드로우 보상, 선택형 드로우) 등을 도입함으로써 플레이어가 일정 수준의 전략적 통제감을 유지하도록 할 수 있다. 출력 무작위는 적절히 설계된 경우(예: 효과 범위가 제한된 트리거) 플레이어에게 기대감과 변동성을 제공하면서도 만족도에 부정적 영향을 크게 미치지 않는다.

결론적으로, 이 논문은 컬렉터블 카드 게임 설계자들에게 입력 무작위를 최소화하거나 보완하는 메커니즘을 도입할 필요성을 실증적으로 제시하고, 무작위성 자체가 반드시 부정적인 것이 아니라 적용 방식에 따라 플레이어 경험을 풍부하게 할 수 있음을 강조한다.