대학 공학 교육을 위한 게임 기반 학습 앱에 대한 학생 인식 탐구
초록
본 탐색적 연구는 대학원 공학 교육에서 사실 지식 암기를 지원하는 모바일 게임 기반 학습 앱의 효과를 조사한다. 100명의 학생을 대상으로 설문, 사고소리, 게임 일지, 인터뷰 등 혼합 방법을 적용했으며, 시간·장소의 유연성이 학습 동기에 크게 기여함을 확인했다. 앱 사용으로 학습 주제에 대한 태도는 개선되었지만, 내재적 동기 부여에는 제한적인 영향을 보였다. 연구 결과를 바탕으로 설계 시 유연성 강조와 동기 강화 전략을 제안한다.
상세 분석
이 논문은 게임 기반 학습(app)이라는 디지털 매체가 대학원 수준의 공학 교육에서 어떻게 인지·동기적 변화를 일으키는지를 실증적으로 탐구한다. 표본 100명을 대상으로 구조화된 설문과 반구조화된 사고소리(think‑aloud), 게임 일지, 심층 인터뷰를 결합한 혼합 연구 설계는 정량적 효과와 정성적 경험을 동시에 포착한다는 점에서 강점이 있다. 특히, 시간·공간적 유연성을 ‘플렉시블 사용성’으로 정의하고, 이를 학습 동기의 주요 촉진 요인으로 제시한 점은 모바일 학습 환경의 핵심 특성을 잘 반영한다. 결과는 두 가지 상반된 흐름을 보여준다. 첫째, 학생들은 언제 어디서든 앱에 접근함으로써 학습에 대한 자발적 참여가 증가하고, 과목에 대한 태도가 긍정적으로 변하였다. 이는 ‘접근성’과 ‘자율성’이 외재적 동기(예: 과제 수행, 성적)와 결합될 때 학습 행동을 촉진한다는 기존 이론과 일치한다. 둘째, 내재적 동기(흥미·자기 효능감)에는 미미한 변화만 관찰되었다. 이는 게임 요소가 단순히 점수·레벨과 같은 외재적 보상에 머물렀으며, 스토리텔링·자기 주도적 목표 설정 등 깊이 있는 게임 메커니즘이 부족했을 가능성을 시사한다. 또한, 학습 내용이 ‘사실 암기’에 국한돼 있어 게임화가 제공할 수 있는 복합적 문제 해결 경험과의 연계가 제한적이었다는 점도 고려해야 한다. 연구는 제한점으로 표본이 단일 대학·전공에 국한됐으며, 장기적 학습 성과(지식 유지·전이) 측정이 부재함을 인정한다. 향후 연구는 다양한 전공·학년을 포함하고, 게임 설계 단계에서 내재적 동기를 고취시키는 요소(예: 서사, 선택적 과제, 피드백 루프)를 체계적으로 통합한 프로토타입을 개발해 비교 실험을 진행할 필요가 있다. 실천적 함의는 교육 설계자가 모바일 학습 도구를 도입할 때 ‘유연성’은 기본 요건이지만, 학습자의 지속적 몰입을 위해서는 게임 메커니즘의 깊이와 학습 목표와의 정합성을 동시에 고려해야 함을 강조한다.
댓글 및 학술 토론
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