게임잼을 통한 비공식 컴퓨테이셔널 사고력 함양: 유럽 다국가 사례 연구
초록
본 논문은 Horizon 2020 “No‑one Left Behind” 프로젝트의 일환으로 진행된 두 차례 유럽 전역 게임잼을 분석한다. 게임잼은 짧은 시간에 주제에 맞는 작은 게임을 제작하도록 설계된 행사로, 사회적 배제 위험이 있는 초·중학생에게 코딩·디자인·협업 경험을 제공한다. 연구 결과, 참가자들은 분해, 추상화, 패턴 활용, 평가 등 컴퓨테이셔널 사고력 핵심 요소를 자연스럽게 습득했으며, 긍정적 정서와 자기 주도적 학습 태도가 강화되었다는 점을 확인한다.
상세 분석
이 연구는 NOLB 프로젝트가 제시한 ‘포용적 게임 제작’이라는 교육 철학을 실증적으로 검증한다. 첫 번째 파일럿 게임잼은 제한된 참여자를 대상으로 진행돼 조직·운영 프로세스와 학습 목표 정렬성을 점검했으며, 두 번째 대규모 게임잼은 95건 이상의 작품을 수집해 다문화·다언어 환경에서의 학습 효과를 확장하였다. 데이터 수집은 작품 분석, 설문조사, 인터뷰를 복합적으로 활용했으며, 코딩(스크립트 작성·디버깅), 디자인(시각·스토리보드), 반성(피드백·자기 평가) 등 전 과정에서 나타난 행동 양식을 코딩하였다. 특히 ‘분해(Decomposition)’는 게임 메커니즘을 작은 모듈로 나누는 과정에서, ‘추상화(Abstraction)’는 핵심 로직을 일반화하는 단계에서 명확히 드러났다. ‘패턴 활용(Pattern Use)’은 반복적인 인터랙션 설계에, ‘평가(Evaluation)’는 플레이 테스트와 피드백 루프를 통해 구현되었다. 정성적 분석에서는 참가자들이 높은 몰입감과 즐거움을 경험했으며, 이는 ‘자기 효능감’과 ‘지속적 학습 동기’를 촉진하는 정서적 요인으로 작용했다. 또한, 협업 환경에서 역할 분담과 의사소통이 자연스럽게 이루어져, 문제 해결 능력과 사회적 상호작용 스킬이 동시에 강화되었다는 점이 주목된다. 이러한 결과는 비공식 학습 상황에서도 구조화된 학습 목표와 평가 기준을 적용하면 컴퓨테이셔널 사고력 함양이 가능함을 시사한다.
댓글 및 학술 토론
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