Syst`emes interactifs sensibles aux emotions : architecture logicielle

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📝 Original Info

  • Title: Syst`emes interactifs sensibles aux emotions : architecture logicielle
  • ArXiv ID: 0710.0842
  • Date: 2007-10-04
  • Authors: Researchers from original ArXiv paper

📝 Abstract

We propose a software architecture for interactive systems which allows integrating the user's emotion. Emotion can be involved in interaction at several levels. In our application case - ballet dance - emotions is explicitely manipulated by the interactive system to produce emotion-wise output. Our architecture model to develop emotion-wise applications is based on the PAC-Amodeus model. We add a branch to this model, divided into three components: Data capture, analysis and cue extraction, and finally interpretation of those cues. We show the different data flows between this architecture's components depending on the entry point of the emotion branch within the system. We then illustrate our model by describing our application case: capturing a ballet dancer's movement to extract the emotions he expresses and use these emotions to generate graphical content that is displayed on stage.

💡 Deep Analysis

Deep Dive into Syst`emes interactifs sensibles aux emotions : architecture logicielle.

We propose a software architecture for interactive systems which allows integrating the user’s emotion. Emotion can be involved in interaction at several levels. In our application case - ballet dance - emotions is explicitely manipulated by the interactive system to produce emotion-wise output. Our architecture model to develop emotion-wise applications is based on the PAC-Amodeus model. We add a branch to this model, divided into three components: Data capture, analysis and cue extraction, and finally interpretation of those cues. We show the different data flows between this architecture’s components depending on the entry point of the emotion branch within the system. We then illustrate our model by describing our application case: capturing a ballet dancer’s movement to extract the emotions he expresses and use these emotions to generate graphical content that is displayed on stage.

📄 Full Content

L'émotion est encore un domaine peu étudié en Interaction Homme-Machine (IHM). Pourtant, l'homme est une créature profondément émotionnelle, qui se repose sur l'affect bien plus que sur la logique ou sur la raison. Chaque décision que nous prenons fait intervenir l'affect : des expériences menées sur des malades ne pouvant ressentir certaines émotions montrent qu'ils sont incapables de prendre la moindre décision [3], [4]. L'émotion joue également un rôle dans les mécanismes de mémorisation puisque les événements associés à une émotion sont bien mieux mémorisés que les autres [4]. Cette dimension humaine a été totalement ignorée jusqu'à il y a quelques années en IHM. L'importance de l'affect dans notre façon de penser, de raisonner, et d'interagir avec tout ce qui nous entoure justifie les études sur les systèmes réactifs à l'état affectif de l'utilisateur.

Nos travaux concernent les systèmes interactifs qui sont réactifs à l’état affectif de l’utilisateur : nous visons la capture-analyseinterprétation de l’émotion de l’utilisateur, celle-ci ayant ensuite un impact sur le système interactif. Dans le domaine lié aux émotions (« affective computing » [3]) d’autres travaux concernent par exemple la synthèse d’émotion comme dans les systèmes de dialogue naturel avec un avatar [2].

Cet article est consacré aux aspects ingénierie logicielle des systèmes interactifs sensibles aux émotions de l’utilisateur et nous présentons une extension du modèle PAC-Amodeus dédiée aux systèmes interactifs multimodaux. Nous montrons les différents flots d’information au sein de cette architecture selon l’impact de l’émotion capturée sur le système interactif. Nous illustrons enfin notre modèle architectural en considérant notre application de spectacle de ballet. L’objectif est d’augmenter en temps réel une scène de spectacle pour sublimer l’expérience artistique vécue par le public. Ainsi le système interactif capture l’émotion produite par un danseur pendant son jeu. Le système choisit alors un objet virtuel dynamique à afficher sur la scène et adapte ses paramètres en fonction de l’émotion jouée et de son intensité en temps réel, contribuant ainsi à l’expérience artistique.

L’article est organisé comme suit : nous définissons d’abord les notions de base qui caractérisent une émotion puis nous exposons notre extension du modèle architectural PAC-Amodeus et détaillons les différents flots d’information au sein de notre modèle. Nous illustrons enfin notre modèle en considérant notre système de spectacles de ballet.

Il existe de nombreuses définitions du terme “émotion” [5]

A la figure 3, nous avons présenté le cas où la nouvelle branche est connectée au Contrôleur de Dialogue. Selon l’impact de l’émotion sur le système interactif, le flot de données est différent. Nous identifions trois cas :

• Cas 1 : L’émotion peut être explicitement manipulée par la branche fonctionnelle du modèle PAC-Amodeus. Par exemple dans notre application de spectacle de ballet, l’émotion captée est présentée éventuellement d’une façon accentuée. Aussi l’émotion est un concept du domaine qui sera manipulé par le Noyau Fonctionnel (Figure 6).

📸 Image Gallery

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Reference

This content is AI-processed based on ArXiv data.

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